ColAR Mix

Õppemeetodid, Liitreaalsus, Tehnoloogia õppetöös

Tegemist on imelihtsa rakendusega, mis pakub rõõmu nii väikestele kui suurtele. Lisaks juhendile pakun välja 3 õpistsenaariumit, kuidas rakendust õppetöös kasutada.

Õpetaja, kes sa neid õpistsenaariumeid klassis rakendad või mõnel muul moel ColAR rakendust ja pilte kasutad, võta minuga palun ühendust, lisades kommentaari sellele postitusele.

Facebook`is on loodud liitreaalsuse grupp, milles jagame üksteise kogemusi ja leitud rakendusi. Ühiselt katsetades ja oma muljeid jagades jõuame huvitavate ja kasulike lahendusteni.

Liitreaalsuse võlumaailm

Õppemeetodid, Liitreaalsus, Tehnoloogia õppetöös

See oli umbes aasta tagasi, kui ma esmakordselt nähtusega augmented reality kokku puutusin. Tomi Ahoneni inspireeriv ettekanne kaheksandast massimeediumist Tedx Talks`i Youtube kanalis avas minu jaoks uue maailma ja tekkinud uudishimu kannustas valdkonda põhjalikumalt uurima.

Internetis märksõnaga otsingut sooritades leidsin muuhulgas Tallinna Tehnikaülikooli teate LARGE projekti „Augmenteeritud reaalsuse metoodika globaalses ehituskeskkonnas” seminari kohta, milles plaaniti tutvustada projekti raames loodud veebikeskkonda ja tarkvara. Kellel huvi selle lahenduse vastu, siis soovitan vaadata projekti veebilehte aadressil http://www.largeproject.eu/et/.

Esimestest mõtetest ja leidudest kirjutasin 09. juunil 2013 oma ajaveebi postituses „Laiendatud, rikastatud reaalsus (augmented reality)“. Tänaseks olen läbi lugenud ligi kakskümmend teadusartiklit, katsetanud mitmeid rakendusi ning valmis oma teadmisi laiemalt jagama.

Augmented reality mõistest ja ajaloost

Fraasi augmented reality võtsid esmakordselt 1990. aastal kasutusele uurijad Thomas P. Caudell ja David W. Mizell, kes töötasid välja lennukompaniile Boeing ehitus- ja tootmisprotsessi hõlbustava tarkvara (Caudell & Mizell, 1992).

Augmented reality esineb eesti keeles mitmeti: augmenteeritud reaalsus, liitreaalsus, rikastatud reaalsus, laiendatud reaalsus. Mina kasutan oma kirjatükis eestikeelset vastet „liitreaalsus“.

Eesti Keeleinstituudi veebipõhine „Õigekeelsussõnaraamat“ sõna augmenteeritud ei sisalda. „Inglise-eesti-inglise arvutisõnaraamat“ avab augmented reality järgmiselt: „liitreaalsus. Avardatud taju, mille puhul isik toetub reaalilmale kui võrdlusalusele, kuid kasutab reaalsustaju avardamiseks läbipaistvat (mitte läbipaistmatut) kuva või mingit sekkumatut vahendit.“ (Septer & Liikane, 2002)

Kangdon Lee (2012: 13), toetudes oma tõlgenduses Azuma, Zhou, Duh ja Billinghursti seisukohtadele, nimetab liitreaalsust tehnoloogiaks, mis võimaldab arvuti poolt genereeritud informatsiooni tuua lisakihina otse või kaudselt reaalmaailma kas markeri põhiselt või mitte.

Arvuti poolt loodud informatsioon rikastab reaalset keskkonda näiteks teksti, pildi, video, heli, 3D mudeli, animatsiooni, viite kujul. Markerit mittesisaldavad liitreaalsuse lahendused eeldavad jälgimissüsteemi GPS-iga, kompassi, pildituvastusseadet ning nende kasutamise võimalused on laiemad, sest puudub vajadus spetsiaalselt märgistada või täiendada kontrollväärtustega. (Lee, 2012: 13)

Tulles tagasi liitreaalsuse ajaloo juurde peab märkima, et Caudelli ja Mizelli lahendus ei olnud esimese selles valdkonnas. Liitreaalsuse algusajaks võib pidada 1957. aastat ja Mortog Heligi poolt leiutatud simulaatorit Sensorama (Tutunea, 2013: 216) , mille ta patenteeris aastal 1962 (United States Patent Office).

Esimeste leiutiste puhul on tegemist nii rikastatud kui virtuaalse reaalsusega. Liitreaalsust on oluline eristada virtuaalsest reaalsusest (virtual reality). Kahe keskkonna erisuse toob välja Kangdon Lee (2012: 13), kelle sõnul on virtuaalse reaalsusega tegemist siis, kui süsteemi poolt on genereeritud virtuaalne keskkond. Liitreaalsuse puhul laiendatakse aga reaalset keskkonda virtuaalsete objektide ja informatsiooniga.

Virtuaalseks reaalsuseks saab pidada näiteks 3D graafikaga keskkonda Secondlife, mis on arendatud Linden Labs`i poolt. Rakendus on ligipääsetav veebi vahendusel, arvutis kasutamiseks peab alla laadima Secondlife Viewer`i ning sellest aastast ka mobiilselt spetsiaalse app`i SL Go kaudu. Secondlife pakub kasutajatele, kes on loonud endale keskkonnas avatari, mitmekülgseid tegevusi (käimine, jooksmine, lendamine, sõitmine, teleportreerumine, ehitamine jm) ja sünkroonset interaktsiooni. Õppetegevuses võimaldab Secondlife õppimist ja õpetamist reaalsemaks muuta ning õpitegevusi saab korrata väiksema kulu eest või tasuta. (Alrayes & Sutcliffe, 2011: 5) Secondlife haridusalaste kohtade nimekirja haldavad Troy McLuhan and Yan Lauria, teemade ring on ääretult lai, alates arheloogiast ja dinosaurustest kuni neuropsühholoogia, kosmose ja robotiteni.

Liitreaalsus õppetöös

See kiirelt arenev valdkond pakub suurepärast võimalust muuta õppetegevus elulisemaks, põnevamaks ja tõhusamaks.

Chang, Wu, & Hsu (2013) uurisid, mil viisil õppijate arusaamine õppesisust suureneb, kui kasutada sotsiaalteadusliku mooduli juures liitreaalsust. Radiatsioonimooduli esimese tegevuse jaoks oli loodud mobiilne liitreaalsus, mis oli seotud pärast Jaapani maavärinat tekkinud Fukushima Daiichi tuumaelektrijaama õnnetusega. Kakskümmend kaks Lõuna-Taivani keskkooli 9. klassi õpilast olid varustatud Android tahvelarvutitega ja nad pidid koguma radiatsiooni taseme kohta andmeid, skaneerides õppeasutuses olevaid märgiseid. Teadlased tõid uuringu kokkuvõttes välja, et kui sotsiaalteaduses mobiilset liitreaalsust kombineerida uurimist toetava õppemetoodikaga, siis tõuseb õppijate arusaamine teaduslikust sisust ning õppimine muutub eluliseks ja koheseks, mõjutades nende suhtumist.

Teadusartiklitest ja uuringutest leiab mitmeid näiteid liitreaalsuse kasutamisest õppetegevuses üldhariduskoolis ja kõrghariduses: merenduses, keemias, matemaatikas, bioloogias, füüsikas, astronoomias, projekteerimises, masinaehituses, keeleõppes jm.

Loetud kirjutised süvendasid veelgi mu arvamust, et kasutades liitreaalsust õppetöös on esmatähtis korrektse õpistsenaariumi loomine, mitte niivõrd tehnoloogia ja lahenduse maksumus.

Kuna eelmise aasta haridustehnoloogide suvekoolis sai lubadus antud, et liitreaalsuse teemat võiks huvilistega lähemalt uurida, siis alustasime 2014. aasta veebruaris koostöös Ingrid Maadverega miniprojekti „Liitreaalsus õppetöös“. Miniprojektiga liitus 8 inimest, mis oli igati hea tulemus, sest teema on Eestis üsna uudne. Miniprojekti eesmärgiks oli valdkonda lähemalt tutvustada ning üheskoos erinevaid valmislahendusi katsetada. Tulemus näitas, et liitreaalsuse rakendamiseks õppetegevuses on vaja tuua konkreetseid näiteid ning koostada juhendid, kuidas õppijad ja õpetajad liitreaalsust olemasolevate võimaluste puhul luua saaksid.

Tänaseks on kogunenud hulgaliselt materjali:

  • minu Youtube kanal sisaldab videonäiteid liitreaalsuse kohta, huvilised saavad nendega tutvuda siin
  • rakenduste Aurasma ja Layar kohta on olemas lühijuhendid
  • valmis liitreaalsuse markereid leiab aadressilt http://learnar.org/
  • temaatilisi app`e leidub näiteks keemiatundides kasutamiseks (Elements 4d – juhend, Chemistry 101 – juhend), keeleõppeks ja reisidel kasutamiseks (Wordlens), geograafia (Theodolite) ja astronoomia tunniks (Sun Seeker, Google SkyMap), värvimiseks (http://colarapp.com/) jpm.

iPhone omanikel soovitan tutvuda app`e tutvustava artikliga „40 Best Augmented Reality iPhone Apps“.

Liitreaalsuse huviliste koondamiseks olen loonud Facebookis grupi (facebook.com/groups/liitreaalsus). Kõik, kel on huvi selle valdkonnaga tegeleda ning soov oma kogemusi, õpistsenaariume ja infot jagada, on sinna oodatud. Grupiga liitumiseks võtke minuga ühendust e-posti teel [anneli.rumm(ätt)eek.ee] või Facebooki vahendusel.

Kasutatud kirjandus

Alrayes, A., & Sutcliffe, A. (2011). Students’ Attitudes in a Virtual Environment (SecondLife). Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 4-17.

Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education – cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1-15, doi:10.1080/09523987.2014.889400.

Bronack, S. C. (2011). The Role of Immersive Media in Online Education. The Journal of Continuing Higher Education, 59(2), 113-117, doi: 10.1080/07377363.2011.583186.

Caudell, T. P., & Mizell, D. W. (1992). Augmented Reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. Twenty-Fifth Hawaii International Conference on Systems Science. 2, 659-669. Kauai, Havai: IEEE.

Chang, H.-Y., Wu, H.-K., & Hsu, Y.-S. (2013). Integrating a mobile augmented reality activity to contextualize student learning of a socioscientific issue. British Journal of Educational Technology, 44(3), E95-E99.

Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2), 13-21.

Septer, A., & Liikane, L. (2002). Inglise-eesti-inglise arvutisõnaraamat. Seletav sõnastik tavakasutajale (2., parandatud ja täiendatud trükk tr.). Tallinn: Estada.

Tutunea, M. F. (2013). Augmented reality – state of knowledge, use and experimentation. USV Annals Of Economics & Public Administration, 13(2), 215-227.

Uued juhendid

Liitreaalsus, Tehnoloogia õppetöös

Oma lühikese puhkuse ajal sain põhjalikumalt süveneda liitreaalsuse (augmented reality) teemasse. Valmisid juhendid rakendustele Aurasma ja Layar, peagi tuleb avaldamisele minu artikkel.

Aurasma

Aurasma on rikastatud reaalsuse (augmented reality) rakendus, mis loodi aastal 2011.

 

Layar

Layar on rikastatud reaalsuse (augmented reality) rakendus, mis loodi aastal 2009.
Veebikeskkonnas saab koostada kampaaniaid. Valdkondi, kus liitreaalsust kasutada on palju: haridus, turism, publikatsioonid, reklaamid, pakendid, turundus, visiitkaardid, plakatid, Google Glass jne.  App, mida on vaja Layar märgisega toote vaatamiseks, on saadav tasuta nii Androidile kui iOS.